Dark Deity感想・攻略攻略・感想

NINTENDO SwitchでDark Deity【1】プレイ感想

DarkDeityをやっとクリアーした!
ので忘備録的なメモを…

ちなみに総論は「楽しめた」!
700円のセール値で買ったので、もとは充分すぎるほど取った気がする!

以下、自分でも読み返しにうんざりするほど長いレビュー

※ネタバレ※



前提条件として私のSRPGプレイスタイルは
①やり直しがキライ
(FE聖戦であまりにステータスの伸びが悪いときはリセットとかもしたけど、それはオートセーブがあったからで、紋章のような1マップ中セーブなしのゲームでリセットしまくりはあまり好きじゃない)
②レベリングは中途半端にやる派
(全員カンストするまで徹夜で粘る、とかまではやらない)
③愛情が男僧侶と弓兵にいきがち
④軽装・高速・高機動・必殺型を好む傾向
⑤キャラ2人くらいで無双、というパターンのゲームには飽きる。よってFE聖魔のパターンはあまり好きじゃない


(1)

【まずかったところ】
1にも2にも3にもバグ。
テレポートが「テポート」になってるとか、スキル説明が毎度最初の1文字抜け落ちてるとか、そこらへんはまだかわいいもの。
アニメ戦闘時、エラー終了してソフトごと落ちてしまうのが致命的。
1マップ2時間かかる上、オートセーブすらないゲームなのに!
これが起きるとマップ開始時からやり直しになってしまう。
対処法がわからなかったので、魔導士を使うのを控えたり、レベリングせずにできるだけ早くボスを倒してマップクリアを目指したりなどしたが、遂には主役アービンのアニメ戦闘でもエラー終了してしまうように。
困り果てて、steam版のレビューを舐めるように見て同じバグに遭遇している方を探し当て、「戦闘アニメをoffにしたらイケた」との至言を経てようやく強制終了地獄から抜け出せた。
これがなかったら多分クリアはムリだった…

戦闘アニメをoffにした結果、キャラの個性は4割ほどダウン。
世界観や戦闘状況の説明割合が高い戦闘アニメをoffにするとゲームの楽しさは3割ほど低下してしまう。最初からoffだったらまた違うと思うけど、多分制作側はoffにする前提はないね。と思えるほど戦闘アニメに作品が依存している。
特に敵ターン時の敵の攻撃がまずかった。

戦闘アニメをoffにした場合の仕様:
敵が誰を攻撃してきたかわからない。
画面がブラックアウトし、経験値のバーが右に伸びていくのを見て、
「あ、誰か知らんが生き延びたんだな」と思うのみ。
味方のレベルアップ時にはちゃんと立ち絵とステータスアップ画面が出るので、むしろそこに異様に固執していくことになる。
(私はこのシーンを全て写真に撮った)
誰が狙われ、どれほどのダメージを与え合ったかは、敵ターンの終了まで待たねばならない。心臓に悪いこの仕様が、もともと慎重派スタイルの私のプレイ方針をいっそう保険多めの方向に振っていった。

レベルアップだけは戦闘offでも見れる。噴飯。↓

こんな日もある↓

ジョブごとに上がりやすい・上がりにくいステータスはあるとされているが、キャラごとの個性もわりと強い気がする。



遠距離魔法の攻撃は、戦闘アニメがoffだと攻撃されていることもわからなかった。
「あれ、なんか自軍のHP減ってるな?そういえば経験値バーが伸びてた」みたいな感じで……
対アケメノス戦は、今も誰かに説明してほしいと思っている。
あのマップ、気がついたらアケメノスのHPが有り得ないくらい減ってさらには自滅してスチルが始まっていたのだが、なぜそうなったのか今もミステリー。



【楽しかったところ】
①まずはどう見ても往年のFEファンが作ってるところ!
その上で「FEのこういうとこをもう一回プレイしたかった」みたいなのがわかりやすく再現されている。
印象としてはSFC紋章、GBA封印・烈火・聖魔あたりにとても似ていた。
蒼炎以降FE本家はプレイしていないので新しいのとどれくらい似ているのかは不可知。
攻略の難易度はNormalでプレイして烈火くらいのイメージ。上述理由で戦闘アニメをoffにした私としては烈火よりやややりにくい程度か。紋章・封印よりはかなり簡単かな…

②FEとの違い。文化ギャップ!
FEとかタクティクス系とかFFTとかヴァンダルハーツとか、日本企業が構築したヨーロッパ風世界観が西洋ではどう処理されているのかを見るのが楽しかった。

人間模様や政治情勢は近世・近代ながら銃や大砲は出てこない世界観。ヨーロッパにしちゃうと説明がつかないので、「テラザエル」という別の惑星の話にしている。
その上で、新大陸から来た便利食材であるトウモロコシなどをどんどんアイテム名に使用している。
「なるほどなー」って思った。

Dark DietyはFEの類似作だけど、FEと違って「玉座制圧」がマップクリア条件にはなっていない。主人公アービンは「兵士(見習)」であり、そこは「王子」などの肩書を持つ為政者家系が主人公のFEとだいぶ趣が違う。初期の部隊の司令官はFEで言うところの「ジェイガン枠」に相当するリンカーン。ジェイガンがマルス王子の「部下」だったのに比べリンカーンはアービンの「上司」。しかもリンカーンでさえ執政官階級ではなくあくまで軍人。
ラストでも主人公は大陸を統べる王やどこかの国の支配者になったりはしない。
こういうところは違いだな、と思う。軍人主人公という意味では、むしろFEよりヴァンダルハーツに近いかも。

あと「忠誠」の意味合い。
結果的に命令違反になった→王に処罰されちゃう!
つってあっさり離反、落ち込んだのは司令官のリンカーンだけで、他の人々は
「悪い政治をする王の下にいるのは正義に反する。いいことした!」くらいのサバサバぶり。
とうらぶ無双で石田三成が「忠義ィイ!」とかやってるのを見た後だとほんと文化ギャップ。
(もっともホントは日本でも戦国時代まではこんなもんだったと思うの。『俺という部下を取り立てないのは上司が悪い』という思考でどんどん仕え先を変えていくのは江戸幕府前まで当たり前だった。
中国でも劉邦は大雨で期限内に河が渡れず、命令違反になった結果「処罰されるくらいなら!」と反乱軍になってるんで、世界的にはたぶんDark Dietyの忠誠観がメジャーで日本の滅私奉公が異常)


僧侶≒戦士なのも新しかった。きっとこれは聖堂騎士団とかのイメージだよね…
日本にはない概念。ジェイガン枠なのにクレリックでスタートのリンカーンはとにかく初手から固くて壁役もこなし、何より筋力が上がる。最後の上級職でパラディンにしようか迷ったけど、霊石ドーピングで既に「筋力と素早さの値を入れ替える」リンカーンに馴染み過ぎていたので、結局魔法系のままにした。魔力も高くて補助戦闘員としても有能だったし。


こういうところを見届けたくてバグだらけでもアニメ戦闘無しでも私は頑張れたよ……!
(アニメ戦闘無し=元からこういうゲームだ、と思い込むことにした)
(エラー終了=これもゲームの難易度調整の範囲内、と思い込んだ。FC時代ドラクエのパルプンテみたいなやつ)

ゲームシステム自体は上記バグがあっても耐えられる。
ヴァンダルハーツⅡで、勝ち確だがものすごく退屈な総員空中戦法を編み出してしまい、それで最後までクリアしてしまった私としては、個性的なユニットで攻略するDark DietyはSRPGとして難易度含め優秀だと思う。



(2)

以下は具体的なゲーム内の状況。
長すぎるので各キャラの最終ステータス等は別記事で。

最終マップ出陣キャラ:
アービン/エリアス/ギャリック/アルデン/リンカーン/ヘレナ/タエレイネル/ミーブ/ビアンカ/ファウスト/ベスタ/ミーヴ/アレクサ/スローン/モンロー

総体的には
●間接攻撃メイン
●魔法攻撃メイン
●高機動 ●低火力
●高攻速・高回避

エラー終了バグを恐れるあまり、中期ごろまでレベリングや積極的な魔導士利用ができず(魔導士のアニメ時によくバグったので)、中期登場までのキャラクター育成に失敗している。
パワー押し!固さ押し!みたいなキャラが存在せず、回避+2回攻撃+必殺!系が多かった。
最後はエンピリオン相手に全員野球のいきおいで勝利。
2回攻撃を封じるエンピリオンはかなりヤな奴だった。

武器×防具相性はまったく認識していない。
ダメージだけならぶつける直前に数字出るからそれで見ればいいや、という感じ。
アニメ戦闘offにするとマップ中の細かいところはあまり認識できない。出撃前の霊石選択や武器成長のほうがよっぽど頭を使って長考した。




【ジョブについての感想】
[魔導士系]
FEだったら魔導士でも上級職なら杖を振れるから、この辺はちょっと魔導士不利なところ…回復も出来たなら、もっとずっとお役立ちだった。
魔導職は最終的に雷・炎はアデプトと同じ武器を使うのでアデプト勢に押し出されてしまいやすい。素早さを上げたければアルデンにしたように、中級職は全員マジシャンに突っ込んでしまうべきだったかも。

[シーフ系]
気がついたら全員一軍から消えてしまった。どうすれば強くなるのかいまいちわからない。使いたかったブルック・レンあたりをデュエリストにしてみたけど、遅いくせに力も足りない状態が続いて、あっさり見切りをつけてしまった。FEほどシーフの特徴がマップに必要なかった所為もあるし、中盤は14人でなく12人で出撃させられて手駒に余裕が無かったりして育成も難しかった。どこかに無双できるシーフ系は存在するのだろうか。

[ナイト系]
固いキャラがいれば正当なナイト職が生まれていたはずだった…
ベンジーでさえ精神力高めで防御は低め。
中盤までに登場したアービン・ヘレナ・ベンジーは全員柔らかいままだったので攻速を上げる為ドラグーンにしたけど、ヘレナとベンジーだったらヘレナのほうが魔防が高いのでベンジーは二軍に行った。キャラは好きで本当は最後まで使いたかったが成長させる余地がなかった。
終盤で出てきたアレクサはバーサーカーにして雑運用。性格に見合ったジョブになれたことには満足している。

[弓系]
弓系と言うか森林警備系と言うか…なジョブ。
アーチャー系だと命中は上がるが紙防御のまま。ウィッチハンターは中盤の魔法系退治にはお役立ちだった。魔導・アデプト両方に効果あるのはいい。魔防も上がるし。
ソフィアは火力不足で脱落。カイウスもアーチャーにして頑張ったけど直間両攻撃ができるアデプトのほうが使い回しがよくて脱落。ローズは触ってもいない。
ギャリックとミーブが強いのは、ジョブがというより本人たちの基礎アップ値が高いからだと思う。特にギャリックはウィッチハンターである自分のプレイと、直接打撃系にしたと思われるレビュアーさんとで最終ステータスが同じくらいなので、成長に親友補正がたぶん入ってると思う。ギャリック弱かったら生きていけないし。

[アデプト系]
これがいちばん好きなジョブかも。というかFEにはないジョブなので、アデプトを制するものDark Dietyを制す。と言ってもいいくらい世界観の根幹に関わっている。逆に、エリアスやアイリス、アウリマあたり全員を取りこぼすと、シナリオは何が起きてるかわからないまま終わってしまうのではないだろうか。
下級職はとにかく使いづらいイメージ。防御がなかなか上がっていかないので、中級職は自ずと直接打撃系を避け、必殺寄りの雷系と重火力寄りの炎系に偏っていった。絆会話を見る限りビアンカが炎、エリアスは雷ぽいんだけど逆にしちゃった。でも雷系のエリアスは使いづらいんじゃないかなー、素早さが雷二度打ちにはちょっと物足りない…あと雷は炎より魔力が伸びにくい印象がある。気の所為か、ジョブ特性と言うよりキャラ特性なのかもしれない。

[クレリック系]
ステータスのどこが伸びるかに多大な個人差がある。
初期からいるリンカーンは筋力と防御、ファウストは素早さ、ベスタは防御系が伸びやすい。サマラとマレンは後続のベスタに魔力で及ばずスタメン落ち。
中級をアコライトにしてHP自回復でユニットの自立性を上げるか、僧職を繰り返してヒーリング範囲を上げていくのが使いやすいかも。ちなみにわが軍では
ベスタ+2、リンカーン+1、ファウストは隣接のみの回復範囲だった。戦に向いてるのは防御高めのリンカーンと素早さ高めのファウスト。魔導士よりは筋力は高めになる。でもクレリックを直接打撃にジョブチェンジする人っているんだろうか?直間両用の魔法のほうがお得じゃない?




(3)

上記までを描いてから再度ネット見てゲーム自体の日本語レビューや攻略などを再確認。

ずっと金欠だなーと思ってたんだけどそれは私のクリアターン数が多すぎるかららしい。クリアターン数が少ないとたくさんお金貰えるらしい。
確かにもともと慎重派だし、アニメ戦闘offのせいで細かいところに目が行き届かないのでいっそう慎重になって、ターン数は無限にかけていたところはある。

あとレビューの中には簡単に無双できてしまってつまらなくなるジョブがあるらしいが私のプレイではそれに掠りもしていないので、本当にジョブ選びによって難易度自体が変わってくるもののようだ。

もし二度目プレイがあるなら、登場キャラクターと好きキャラクターはわかっているわけだから、割り振る経験値を厳選して早め早めにクリアしていくスタイルでもう少しお金を稼げるかもしれない
……でも武器レベリングは5までしかない(一切には1・2・3トークン×2回、4トークン1回でカンスト)し、お高い4トークンは1回で済むし、1個5000円するステータスドーピングはしなくてもクリアできるんで、お金は不要と言えば不要かな…
「無闇に少ないな」とは思ったけど「無くて死ぬ!」とまではいかない。
…2周目もやっぱりターン数かけたおびき寄せプレイになるんじゃないか。ステータスアップ機能としては結局レベリングのほうが優秀だし。

レベリングも、敵レベル+2あたりを過ぎると大して経験値が入ってこなくなるので、増援は無限に出てくるとあっても、紋章のようにえんえんレベリングできるわけでもない。

妙なバランスの良さと悪さが混在しているゲームだな、と思った。

バグがなければ戦闘アニメon即にして2周目開始するんだけどなあ…(その後結局2周目やった)